Friday, November 06, 2015

Realidad Virtual: el próximo 3D o la nueva narrativa


La realidad virtual  (VR) es un concepto que lleva dando vueltas en la industria del ocio desde hace medio siglo (hay experiencias a finales de los 60´s), con hitos relevantes en los años 80´s cuando Atari abrió el primer VR lab en el Sunny Valley californiano  

Y así, una (casi) continuada evolución a menudo alejada de la atención mediática y de las inversiones de las grandes empresas, hasta que Facebook nos (medio) sorprendió el año pasado comprando por 2000 millones dólares Oculus VR, una pequeña empresa californiana fundada dos años antes  de poco más de 100 empleados pero con la suficiente atracción como para haber conseguido 10 veces más la financiación planeada para su proyecto en Kickstarter

La industria de los videojuegos había sido hasta entonces la más interesada en potenciar la investigación y desarrollo en VR ,ante la evidencia de que la narrativa de los juegos estaba ya dando muestras de avejentamiento, tras haber marcado la pauta (superando al cine) durante el últimos 20 años (la era PS)

El cambió y aceleración de la implantación popular de la VR es por tanto tan reciente como el interés de las "plataformas sociales"como Facebook y Youtube en explotar la VR como un valor agregado en la tendencia al consumo de  videos 

La VR como experiencia de inmersión del espectador en la narración que se muestra tiene el inconveniente de que necesita un dispositivo que disocie a éste de la realidad que le rodea, y a partir de ahi es donde vemos el baile de propuestas empezando por las Oculus Rift (que todavia no estan disponibles en el mercado), el Samsung Gear, el PS VR de Sony hasta llegar al Cardboard de Google/Alphabet

Este ultimo tiene el sello Google de hacer las cosas, ya que literalmente es un pieza de carton dentro de la cual se inserta un smartphone y permite disfrutar de algo parecido a una experiencia de VR a u coste muy asequible o cero si vives en los USA ya que mañana el NYT en su edición del sábado va a regalar 1 millon de cardboards a sus lectores/compradores

La VR tiene enormes y probadas posibilidades en la medicina y en general en cualquier campo de la educación, pero en el consumo de ocio hay incógnitas ya que cualquier intento anterior de obligar al espectador a ponerse un dispositivo para ver una película ha sido un fracaso  (el efecto 3D)

La incognita se mantiene por que NADIE sabe si las dos generaciones que se criaron con la lógica narrativa de los videojuegos (no del cine o la TV) veran al dispositivo como una forma natural de ver una pelicula o jugar en casa...

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